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 La Solution Complete de la 4eme Partie de FF XII

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Selkis
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Selkis


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La Solution Complete de la 4eme Partie de FF XII Empty
MessageSujet: La Solution Complete de la 4eme Partie de FF XII   La Solution Complete de la 4eme Partie de FF XII Icon_minitimeDim 11 Fév - 23:03

Voici la 4eme Partie de Final Fantasy XII :
Chapitre IV - En route vers Archadès .

4-1 . Mosphoran Highwaste

Devant l'entrée de la forteresse de Nalbina, le passage vers le nord, qui était bloqué par des soldats impériaux jusque là, est maintenant ouvert. N'hésitez pas à faire plein de choses à Nalbina (comprenez : dépenser votre argent en équipement et en magie) avant de vous engager sur le chemin. Votre première étape vers Archades est Mosphora. Ce niveau est plutôt linéaire, puisque votre destination sera toujours le nord ouest. Dans le deuxième écran, un passage au sud vous permet d'explorer une section nouvelle de Dalmasca Estersand. Au centre de Mosphora se trouve une zone plus tranquille où vous pouvez faire des achats.

Dans les deux zones les plus au nord ouest, vous avez affaire avec des Vultures qui restent insensibles aux attaques au sol. Vous ne devriez pas avoir de mal à vous en occuper d'un à la fois, mais s'ils se regroupent, vous risquez d'avoir des difficultés. Mais c'est la dernière zone de combat qui est la plus dangereuse, à cause des Pythons et des Humbabas de la première partie, et des Vultures de la seconde. Si vraiment vous ne vous en sortez pas, fuyez jusqu'à la sortie, au bout d'un chemin qui descend au nord ouest. Traversez le pont pour changer de zone.

4-2 . Salikawood

Avancez le long de la passerelle, déjà peuplée de petits monstres, jusqu'à changer de zone une première fois. Ce nouvel écran abrite un cristal de sauvegarde. Vous voyez également un Vangaa et des Moogles dans une hutte. Continuez. Dans la zone suivante, vous pouvez commencer par aller tout le temps à droite : vous finirez par trouver une urne contenant la carte de la forêt, qui vous sera d'une grande aide pour vous repérer.

Pour le moment, vous n'avez besoin de vous déplacer que dans la partie sud. Si vous voyez un cristal de sauvegarde orange avec un Moogle devant un passage vers le nord ouest, n'y allez pas. Un boss très coriace si vous n'avez pas un bon niveau vous y attend (notez que vous pouvez quand même fuir le combat). Vous aurez l'occasion de revenir lui faire sa fête plus tard. Votre objectif est en réalité l'extrémité est de la forêt. Vous y trouvez une porte fermée. Parlez au Moogle, qui vous demande de l'aide. Acceptez, évidemment, car c'est le seul moyen d'avancer.

Vous avez sans doute remarqué, en explorant la forêt, trois huttes dans lesquelles quelques Moogles se la coulent douce. Il vous suffit de retourner les voir (leur emplacement est en plus noté sur la carte) et de leur parler. Dès que c'est bon, vous avez la possibilité d'être envoyé directement à la porte. Celle-ci est alors réparée, et les Moogles vous remettent un accessoire. Entrez maintenant sur le territoire d'Archadia...

4-3 . Phon Coast

Profitez du cristal de sauvegarde qui trône fièrement devant vous avant de vous aventurer sur la plage. Les monstres sont plutôt costauds, quand ils ne sont pas ennuyeux... eh oui, encore des oiseaux qui évitent toutes vos attaques quand elles n'opèrent pas à distance. En plus de ça, la zone toute entière est vraiment immense. Vous n'avez pas encore de carte, alors explorez autant que possible les écrans avant d'entrer, finalement, dans le camp de chasseurs. Un havre de paix bien mérité.

Faites vos emplettes auprès de la marchande. Vous avez même la possibilité de lancer des chasses. Ensuite, vous pouvez explorer la partie sud est de la côte, au bout de laquelle vous trouvez seize coffres fort alléchants... mais l'un d'entre eux (l'auriez-vous oublié ?) ne doit surtout pas être ouvert. Cliquez ici pour voir duquel il s'agit. Un passage secret au milieu vous permet de rejoindre la zone de combat la plus au nord est.

Cela dit, il y a encore une zone entre celle-ci et le camp de chasseurs, alors n'hésitez pas à la visiter pour faire le tour des coffres... et, malheureusement, des ennemis. Votre objectif est de toute façon le nord est, où une petite zone de transition est peuplée par des Viéras et, surtout, un cristal de sauvegarde. Maintenant, direction Tchita Uplands.

4-4 . Tchita Uplands

Tout comme Phon, Tchita est une région gigantesque, formée de douze écrans. A vous de constituer peu à peu la carte en explorant tous les recoins. Notez que les coffres sont assez rares, bizarrement. En sortant de la première zone par l'est et en continuant dans la même direction ensuite, vous vous retrouvez dans un petit écran avec un cristal de sauvegarde. Parlez au garçon, qui vous confie une mission. Ça a l'air d'une chasse, mais ça n'en est pas une (tout du moins, elle n'apparaît pas dans le dossier du clan).

Libre à vous de visiter toute la région, mais l'extrémité est est pour le moment bloquée. Il y a juste un cristal de sauvegarde. Votre objectif est la zone la plus au nord, dans laquelle vous trouverez, encore une fois tout au nord, l'entrée de la prochaine zone, Sochen Cave Palace. Cela dit, vous allez devoir revenir à Tchita très vite.

4-5 . Sochen Cave Palace

Dirigez-vous vers le nord. Vous pouvez faire le tour du premier écran pour dénicher des coffres, mais sachez qu'une fois que vous passerez la porte qui se trouve au bout du chemin, vous devez avoir de préférence votre vie au maximum. Vous pouvez même prendre la peine de lancer Protect (ou Protectga) et Shell (ou Shellga), voire même Haste. Vous l'aurez deviné, un boss se cache derrière la porte.

Boss 20 : Mandragora Prince, Alraune King, Onion Queen, Pumpkin Star, Topstalk
Niv. 37 , PV 9069 , PM 999 , PP 5
Un combat un peu distrayant cette fois-ci, mais qui peut être désastreux sans un brin de stratégie. La règle d'or est : attaquez la même Mandragora en même temps ! Le gambit "Foe: party leader's target" devrait régler le problème. Lancez Dispel pour enlever leurs améliorations. Vous aurez aussi affaire à celles qu'elles vont vous infliger, Slow et Sleep notamment. Mais le plus pénible, c'est que vous allez aussi passer votre temps à courir. Notez que les Mandragoras ont toutes les mêmes statistiques.

Après ce combat intense, vous pouvez retourner à Tchita, là où on vous a proposé la chasse, afin de recevoir votre récompense, à savoir 1000 gils et trois Remèdes. Retournez maintenant à Sochen, là où vous avez battu les Mandragoras. Passez par la gauche ou la droite pour entrer dans un couloir et dirigez vous vers le nord. Dans la salle suivante, il y a un faux cristal de sauvegarde. Tuez-le pour en faire apparaître un vrai.

Allez à l'est jusqu'à arriver dans une grotte. A l'extrémité est de celle-ci se trouve une urne contenant la carte du niveau, ce qui devrait vous aider à vous repérer dans cette zone assez compliquée. Vous pouvez foncer vers le nord ou bien prendre le temps de faire une petite quête pour ouvrir la porte fermée et récolter, avec un peu de chance, un trésor très intéressant. Cliquez ici pour en savoir plus.

Que vous ayez fait la quête ou non, continuez vers le nord. Vous revenez dans la partie "palais" du niveau, avec cette fois-ci plein de portes. Il y a aussi une quête possible ici, mais vous ne pourrez pas la mener à bien avant plus loin dans le jeu. Il ne vous reste plus qu'à passer la dernière porte, à l'extrémité nord, pour rencontrer un nouveau boss.

Boss 21 : Ahriman
Niv. 38 , PV 62149 , PM 999 , PP 28
Commencez par attaquer aussi fort que possible. Le début du combat est facile, autant ne pas perdre trop de temps à se soigner ou à tenter d'autres types d'attaques. Ahriman lance Doom, ce que vous pouvez soigner avec un Remède si vous avez le permis "Remedy Lore 3", sinon faites revivre les personnages morts immédiatement, ou bien changez avec l'équipe en réserve. Au bout d'un moment, Ahriman se divise en deux. Vous pouvez détruire son double assez facilement, car il n'a que 700 PV. Mais le mieux est de se concentrer sur le vrai.

Sortez de la salle par l'est, vérifiez que vous avez bien Libra sur un de vos personnages, puis suivez le chemin. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Le chemin vers l'ouest est un cul-de-sac, mais il peut abriter un coffre. Ouvrez la porte tout au nord pour qu'une musique douce vous signale la fin du cauchemar. Empruntez le chemin qui monte puis activez le mécanisme. En haut, vous avez un cristal de sauvegarde. En allant vers le nord, vous arrivez finalement à Old Archades.

4-6 . Old Archades

Cette partie d'Archades est très pauvre, mais vous pouvez tout de même y trouver un vendeur, juste à côté de là où vous arrivez. Vous ne le faisiez peut-être pas dans les autres villes, mais ici vous allez devoir parler à tout le monde afin d'apprendre quelques menues informations. Celles-ci vous sont indispensables pour continuer. En avançant vers l'ouest, vous pouvez traverser un énorme pont et ainsi entrer dans une nouvelle zone, toujours à Old Archades. Continuez à parler à tout le monde.

Quand vous essayez de monter à Archades, des gardes vous font comprendre que ce n'est pas la peine. Vous rencontrez alors un dénommé Jules, qui demande 1500 gils pour vous apprendre comment aller à Archades. Donnez-les lui. Normalement, comme vous avez déjà parlé à tout le monde, Vaan a une information. Allez la transmettre à Beasley, qui est assis contre un mur, dans cet écran, en face du grand pont. Revenez voir Jules et la rumeur au travail. Utilisez le cristal de sauvegarde si vous le souhaitez et foncez au sud ouest pour entrer dans la ville.

4-7 . Imperial City of Archades

Voici la vraie Archades. Après la première cinématique, faites quelques pas pour que Balthier quitte temporairement votre groupe. Vous pouvez commencer par visiter. La ville est très grande et comporte plusieurs magasins qui vous permettent d'améliorer votre équipement, et d'acheter de nouvelles magies, techniques et gambits. Inutile de vraiment parler avec les citadins pour le moment, vous aurez l'occasion de le faire très vite.

Rendez-vous ensuite au sud ouest, devant le vaisseau taxi. Comme vous ne pouvez pas l'utiliser, Jules vous explique (moyennant 2500 gils) comment il faut faire. Vous devez maintenant récolter des chops, sorte de monnaie prouvant votre valeur. Vous en avez besoin de 9, mais il est possible d'en obtenir un total de 28. Avec 28, vous pouvez obtenir un sandalwood chop (à échanger dans une des boutiques), qui vous permettra d'accéder au centre ville. Pour savoir comment les obtenir (que ce soit 9 ou 28), cliquez ici.

Dès que vous avez au moins 9 chops, retournez parler à l'homme devant le vaisseau taxi. Il vous conduit au quartier de Tsenoble, où vous retrouvez Balthier. Il y a un cristal de sauvegarde à proximité. Allez ensuite au nord pour voir une cinématique. L'accès au centre ville est bloqué, alors retournez en arrière pour retrouver Jules. Une fois la discussion terminée, allez prendre le taxi et indiquez "You know where to go" (vous savez où aller) pour pénétrer dans le Draklor Laboratory.

4-8 . Draklor Laboratory

Vous commencez directement au 66ème étage. Avancez, allez vers l'ouest puis vers le nord pour voir que les choses n'ont pas l'air de tourner rond. Il est possible de parler à certains personnages. Vous trouvez finalement une salle avec un élévateur, empruntez-le pour monter au 67ème étage. Rendez-vous maintenant au nord est pour trouver une porte nommée C.D.B. Une scène se déclenche ensuite. Lorsqu'elle se termine, vous obtenez la Lab Access Card et une carte du niveau.

Cela n'empêche pas la petite carte sur l'écran de se brouiller. La première salle sur votre droite abrite un cristal de sauvegarde. La salle suivante, juste à côté, renferme un ordinateur permettant d'inverser l'ouverture et la fermeture des portes rouges et bleues. Activez l'ouverture des portes bleues pour accéder à la salle des élévateurs. Vous pouvez également allez dans la partie ouest du niveau. Au nord se trouve une porte menant vers un autre ordinateur : en ouvrant les portes rouges, vous pouvez accéder à la salle au sud ouest. Rouvrez ensuite les portes bleues et allez prendre l'élévateur pour monter au niveau 68.

Les choses se compliquent un peu. Ici, les portes bleues sont ouvertes. Allez à l'est et entrez dans la seule salle disponible (6803 Est). Ouvrez les portes rouges. Vous pouvez maintenant vous rendre au nord est, où se trouve une pièce pleine de Lab Rats fous, mais aussi au sud est si vous le voulez. Dans la zone en U inversé, vous trouvez une salle avec un ordinateur (6801 Est). Ouvrez maintenant les portes bleues. La pièce 6811 Est en bas à droite vous permet de vous battre... Les deux couloirs allant vers l'ouest sont des culs-de-sac. Retournez en 6801 Est pour fermer les portes bleues.

De retour près de la salle 6803 Est, allez au nord puis vers l'ouest. Vous arrivez devant la salle 6804 Ouest. Ouvrez les portes bleues puis allez au sud ouest. Sur le chemin, vous trouvez une salle où un Juge est posté. Une fois à l'extrémité sud ouest, après avoir passé deux portes bleues, entrez dans la salle 6811 Ouest et ouvrez les portes rouges. Ensuite, remontez par le chemin est et prenez directement à droite pour arriver dans une salle avec un élévateur. Celui-ci vous amène au 70ème étage.

Une cinématique se lance quand vous y arrivez. Dès qu'elle est terminée, allez au sud est pour trouver une salle contenant un coffre. Ensuite, servez-vous du cristal de sauvegarde proche avant de prendre l'escalier menant vers le nord, car un boss vous attend au sommet.

Boss 22 : Doctor Cid
Niv. 40 , PV 72989 , PM 999 , PP 29
Les rooks qui accompagnent Cid ont chacun 9859 PV, et ce sont vos premières cibles car elles protègent leur créateur. Détruisez donc les rooks en priorité : un par un et avec des attaques physiques (à cause de Reflect). Ces saletés aspirent vos PM, alors faites vite. Occupez-vous ensuite de Cid. Lancez-lui Dispel s'il utilise des améliorations d'état et faites attention à ses coups de feu qui sont plutôt douloureux. En vous lançant souvent des magies de soin et en ayant Haste au moins sur le personnage le plus enclin à frapper sans cesse, vous devriez y arriver, mais cela risque de prendre du temps.

Une cinématique suit directement le combat, puis vous vous retrouvez à Balfonheim.
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